Próbowaliście znaleźć sobie kiedyś wytłumaczenie, dlaczego spędzacie czas na bezproduktywnym graniu (zamiast zabrać się za coś pożytecznego)? Mi nałogowe granie co prawda nigdy nie groziło, ale powód znalazłem sobie bez dwóch zdań świetny. Zaczynając pracę nad własną grą należy całość dokładnie zaplanować i przemyśleć. Szukając dobrych rozwiązań trzeba przecież przetestować setki możliwości -- najlepiej na gotowych produktach. Tak też powstało magiczne określenie ,,Analiza technologii użytych we współczesnym oprogramowaniu VR''. Właśnie tak w KNI określa się przeciągające się do wczesnych godzin porannych sesje w drużynowe FPS-y. Ale w końcu praca programisty nie daje się wpisać w żadne schematy, prawda?
OK, ale jak to wszystko ma się do FEAR? Ma się tak, że w celu wzbogacenia swoich doświadczeń postanowiłem porządnie pograć w kilka FPS-ów. Ponieważ miałem całkiem sympatyczne doświadczenia z grami z serii SWAT, to na pierwszy ogień poszedł właśnie FEAR. Oddziały specjalne, a do tego klimat w konwencji horroru? Zapowiadało się cudownie.
,,W praniu'' FEAR okazał się znakomitą grą akcji. Klimatyczna konwencja gry okazała się w tym przypadku strzałem w dziesiątkę, tuszując nawet niemrawo pełzającą fabułę. Gracz raczej zawału przy grze nie dostanie, ale grając nocną porą, bez świateł i domowników? Raczej zastanowi się trzy razy, zanim skoczy po chipsy do kuchni. Jednak samym klimatem gry się nie zbuduje, więc twórcy włożyli też sporo pracy w inne rzeczy. Gra ma przyjemną oprawę graficzną (dzisiaj wygląda ładnie, a ma przecież swoje latka). Pewnymi mankamentami są jedynie niezbyt urozmaicone poziomy. Na szczęście oprawa zmienia się z interwału na interwał (zgodnie z mangową mantrą, rozdział nie może nazywać się po prostu ,,rozdział''), więc uczucie znudzenia nie jest zbyt dotkliwe. Twórcom udała się też niezła sztuka, jeżeli chodzi o modele wrogów. Tych jest raptem kilka, ale gracz wcale nie ma wrażenia, że porusza się wśród klonów (którymi ci żołnierze, de facto, są). A to za sprawą świetnej sztucznej inteligencji. Nasi wrogowie nie są tępym mięsem armatnim, mających za świętą misję rzucić się prosto pod naszą wypasioną giwerę. Są całkiem sprytni, a co najważniejsze -- potrafią pracować w grupie. Do tego cały czas rzucają świetne komentarze: czasem można aż poczuć ich strach. Przy trudniejszych przeciwnikach, bo tacy też się trafiają, oczywiście większość strachu będzie po naszej stronie. Miłym, acz nie do końca wykorzystanym smaczkiem w grze jest fizyka. Miłym, bo możemy zdemolować sporo obiektów, ale niewykorzystanym, bo obiektami tymi są najczęściej przedmioty siódmej kategorii przydatności wojskowej: puszki z farbą, puste kanistry czy pudła. Sam gameplay wiele więc fizyce nie zawdzięcza. Warto jednak wspomnieć, że interakcja z otoczeniem następuje nie tylko z naszej strony. Przeciwnik potrafi na przykład, taka to z niego gamratka, zastawić się stołem. Całość okrasza sympatyczny dźwięk i nastrojowa -- zwłaszcza w ,,przerywnikach'' -- muzyka. W sumie mogę się przyczepić, że w niektórych miejscach zabrakło jakiś charakterystycznych rzeczy, aby urozmaicić grę. Może poruszanie się pojazdami? Do tego warto by przysiąść jednak do fabuły, bo choć momentami gra wyglądała jak skrzyżowanie ,,Piły'' czy ,,Ringu'' z ,,Neon Genesis Evangelion'', to do tych -- a zwłaszcza ostatniej -- produkcji sporo jej brakowało.
A jak się to wszystko skończyło? Spędziłem nad grą trzy dni. Myślę jednak, że twórcy gry idealnie wypracowali ten czas -- wydaje mi się, że gdyby skończyła się wcześniej, to byłaby zbyt krótka, z kolei za kolejne trzy gra wiałaby nudą. Ciężko być zachwyconym z zakończenia, nie mniej jednak nie da się ukryć, że do gry pasuje. A mi pozostaje zaopatrzyć się w obydwa dodatki do gry.
Nie wiem, czy traktować to jako recenzję, ale ocenę wystawię.
Ocena: 7/8
PS. Mój kot jest straszniejszy od Almy.